Hyundai
Nettleserbasert racingspill
Hyundai
Nettleserbasert racingspill
Hyundai
Nettleserbasert
racingspill
Hyundai
Nettleserbasert racingspill
Hyundai
Nettleserbasert racingspill


Rolle
Rolle
Produktdesigner, spilldesigner
Produktdesigner, spilldesigner
Produktdesigner, spilldesigner
Produktdesigner, spilldesigner
Tidslinje
Tidslinje
3 uker
3 uker
3 uker
3 uker
Plattform
Plattform
Web, Mobil
Web, Mobil
Web, Mobil
Web, Mobil
Utfordringer
Utfordringer
Stramt budsjett og tøffe krav til organisk spredning
Stramt budsjett og tøffe krav til organisk spredning
Stramt budsjett og tøffe krav til organisk spredning
Stramt budsjett og tøffe krav til organisk spredning
Produktet
Produktet
Et lettbeint nettleserspill laget for å nå en ny og utradisjonell målgruppe for Hyundai i30 N gjennom casual gameplay.
Et lettbeint nettleserspill laget for å nå en ny og utradisjonell målgruppe for Hyundai i30 N gjennom casual gameplay.
Et lettbeint nettleserspill laget for å nå en ny og utradisjonell målgruppe for Hyundai i30 N gjennom casual gameplay.
Et lettbeint nettleserspill laget for å nå en ny og utradisjonell målgruppe for Hyundai i30 N gjennom casual gameplay.
Forretningsmål
Forretningsmål
Oppdraget var å bygge kjennskap til lanseringen av i30 N, og få folk til å faktisk booke en prøvekjøring. Med et svært begrenset mediebudsjett var kampanjen helt avhengig av å gå viralt for å levere på målene.
Oppdraget var å bygge kjennskap til lanseringen av i30 N, og få folk til å faktisk booke en prøvekjøring. Med et svært begrenset mediebudsjett var kampanjen helt avhengig av å gå viralt for å levere på målene.
Oppdraget var å bygge kjennskap til lanseringen av i30 N, og få folk til å faktisk booke en prøvekjøring. Med et svært begrenset mediebudsjett var kampanjen helt avhengig av å gå viralt for å levere på målene.
Oppdraget var å bygge kjennskap til lanseringen av i30 N, og få folk til å faktisk booke en prøvekjøring. Med et svært begrenset mediebudsjett var kampanjen helt avhengig av å gå viralt for å levere på målene.
Tilnærming
Tilnærming
Kreativ leder hadde allerede solgt inn konseptet "racingspill" til kunden. Min jobb ble å knekke koden for hvordan vi kunne lage noe som krevde minimale utviklingskostnader, men som likevel skapte stort engasjement og delingsvilje.
Kreativ leder hadde allerede solgt inn konseptet "racingspill" til kunden. Min jobb ble å knekke koden for hvordan vi kunne lage noe som krevde minimale utviklingskostnader, men som likevel skapte stort engasjement og delingsvilje.
Kreativ leder hadde allerede solgt inn konseptet "racingspill" til kunden. Min jobb ble å knekke koden for hvordan vi kunne lage noe som krevde minimale utviklingskostnader, men som likevel skapte stort engasjement og delingsvilje.
Kreativ leder hadde allerede solgt inn konseptet "racingspill" til kunden. Min jobb ble å knekke koden for hvordan vi kunne lage noe som krevde minimale utviklingskostnader, men som likevel skapte stort engasjement og delingsvilje.
For å komme rundt de stramme rammene, pitchet og designet jeg et nettleserbasert clicker-spill. Vi droppet komplisert kjøremekanikk og bygde heller opplevelsen rundt en enkel, avhengighetsskapende core loop. Spillerne trykker på skjermen for å øke farten, og ved å invitere venner får de en energi-boost. Underveis får de servert korte drypp med info om bilen, uten at det bryter opplevelsen eller flyten i spillet.
For å komme rundt de stramme rammene, pitchet og designet jeg et nettleserbasert clicker-spill. Vi droppet komplisert kjøremekanikk og bygde heller opplevelsen rundt en enkel, avhengighetsskapende core loop. Spillerne trykker på skjermen for å øke farten, og ved å invitere venner får de en energi-boost. Underveis får de servert korte drypp med info om bilen, uten at det bryter opplevelsen eller flyten i spillet.
For å komme rundt de stramme rammene, pitchet og designet jeg et nettleserbasert clicker-spill. Vi droppet komplisert kjøremekanikk og bygde heller opplevelsen rundt en enkel, avhengighetsskapende core loop. Spillerne trykker på skjermen for å øke farten, og ved å invitere venner får de en energi-boost. Underveis får de servert korte drypp med info om bilen, uten at det bryter opplevelsen eller flyten i spillet.
For å komme rundt de stramme rammene, pitchet og designet jeg et nettleserbasert clicker-spill. Vi droppet komplisert kjøremekanikk og bygde heller opplevelsen rundt en enkel, avhengighetsskapende core loop. Spillerne trykker på skjermen for å øke farten, og ved å invitere venner får de en energi-boost. Underveis får de servert korte drypp med info om bilen, uten at det bryter opplevelsen eller flyten i spillet.



Jeg minimerte utviklingskostnadene ved å designe en low-poly isometrisk bane
Jeg minimerte utviklingskostnadene ved å designe en low-poly isometrisk bane


Nullbudsjettet for annonsering løste vi ved å la deling i sosiale medier utløse belønninger i selve spillet
Nullbudsjettet for annonsering løste vi ved å la deling i sosiale medier utløse belønninger i selve spillet

For å unngå at spillet ble en blindvei utenfor selve kampanjeperiodene, brukte vi venteskjermen til å drive trafikk rett til hovedmålet

Built the core mechanics for mobile-first gameplay


Hele kjernemekanikken ble bygget utelukkende mobile-first
Hele kjernemekanikken ble bygget utelukkende mobile-first

10,129
Unike spillere

10,129
Unike spillere

10,129
Unike spillere

10,129
Unike spillere

10,129
Unike spillere

1,941
1,941
1,941
Delinger i sosiale medier
Delinger i sosiale medier
Delinger i sosiale medier

1,941
Delinger i sosiale medier

1,941
Delinger i sosiale medier

1,230
1,230
1,230
Bookede prøvekjøringer
Bookede prøvekjøringer

1,230
Bookede prøvekjøringer

1,230
Bookede prøvekjøringer
Tıd for å trykke
pause,
vi sees snart
Tıd for å trykke
pause,
vi sees snart
Tıd for å trykke
pause,
vi sees snart
Tıd for å trykke
pause,
vi sees snart
Tıd for å trykke
pause,
vi sees snart