Hyundai

Nettleserbasert racingspill

Hyundai

Nettleserbasert racingspill

Hyundai

Nettleserbasert

racingspill

Hyundai

Nettleserbasert racingspill

Hyundai

Nettleserbasert racingspill

Rolle

Rolle

Produktdesigner, spilldesigner

Produktdesigner, spilldesigner

Produktdesigner, spilldesigner

Produktdesigner, spilldesigner

Tidslinje

Tidslinje

3 uker

3 uker

3 uker

3 uker

Plattform

Plattform

Web, Mobil

Web, Mobil

Web, Mobil

Web, Mobil

Utfordringer

Utfordringer

Stramt budsjett og tøffe krav til organisk spredning

Stramt budsjett og tøffe krav til organisk spredning

Stramt budsjett og tøffe krav til organisk spredning

Stramt budsjett og tøffe krav til organisk spredning

Produktet

Produktet

Et lettbeint nettleserspill laget for å nå en ny og utradisjonell målgruppe for Hyundai i30 N gjennom casual gameplay.

Et lettbeint nettleserspill laget for å nå en ny og utradisjonell målgruppe for Hyundai i30 N gjennom casual gameplay.

Et lettbeint nettleserspill laget for å nå en ny og utradisjonell målgruppe for Hyundai i30 N gjennom casual gameplay.

Et lettbeint nettleserspill laget for å nå en ny og utradisjonell målgruppe for Hyundai i30 N gjennom casual gameplay.

Forretningsmål

Forretningsmål

Oppdraget var å bygge kjennskap til lanseringen av i30 N, og få folk til å faktisk booke en prøvekjøring. Med et svært begrenset mediebudsjett var kampanjen helt avhengig av å gå viralt for å levere på målene.

Oppdraget var å bygge kjennskap til lanseringen av i30 N, og få folk til å faktisk booke en prøvekjøring. Med et svært begrenset mediebudsjett var kampanjen helt avhengig av å gå viralt for å levere på målene.

Oppdraget var å bygge kjennskap til lanseringen av i30 N, og få folk til å faktisk booke en prøvekjøring. Med et svært begrenset mediebudsjett var kampanjen helt avhengig av å gå viralt for å levere på målene.

Oppdraget var å bygge kjennskap til lanseringen av i30 N, og få folk til å faktisk booke en prøvekjøring. Med et svært begrenset mediebudsjett var kampanjen helt avhengig av å gå viralt for å levere på målene.

Tilnærming

Tilnærming

Kreativ leder hadde allerede solgt inn konseptet "racingspill" til kunden. Min jobb ble å knekke koden for hvordan vi kunne lage noe som krevde minimale utviklingskostnader, men som likevel skapte stort engasjement og delingsvilje.

Kreativ leder hadde allerede solgt inn konseptet "racingspill" til kunden. Min jobb ble å knekke koden for hvordan vi kunne lage noe som krevde minimale utviklingskostnader, men som likevel skapte stort engasjement og delingsvilje.

Kreativ leder hadde allerede solgt inn konseptet "racingspill" til kunden. Min jobb ble å knekke koden for hvordan vi kunne lage noe som krevde minimale utviklingskostnader, men som likevel skapte stort engasjement og delingsvilje.

Kreativ leder hadde allerede solgt inn konseptet "racingspill" til kunden. Min jobb ble å knekke koden for hvordan vi kunne lage noe som krevde minimale utviklingskostnader, men som likevel skapte stort engasjement og delingsvilje.

For å komme rundt de stramme rammene, pitchet og designet jeg et nettleserbasert clicker-spill. Vi droppet komplisert kjøremekanikk og bygde heller opplevelsen rundt en enkel, avhengighetsskapende core loop. Spillerne trykker på skjermen for å øke farten, og ved å invitere venner får de en energi-boost. Underveis får de servert korte drypp med info om bilen, uten at det bryter opplevelsen eller flyten i spillet.

For å komme rundt de stramme rammene, pitchet og designet jeg et nettleserbasert clicker-spill. Vi droppet komplisert kjøremekanikk og bygde heller opplevelsen rundt en enkel, avhengighetsskapende core loop. Spillerne trykker på skjermen for å øke farten, og ved å invitere venner får de en energi-boost. Underveis får de servert korte drypp med info om bilen, uten at det bryter opplevelsen eller flyten i spillet.

For å komme rundt de stramme rammene, pitchet og designet jeg et nettleserbasert clicker-spill. Vi droppet komplisert kjøremekanikk og bygde heller opplevelsen rundt en enkel, avhengighetsskapende core loop. Spillerne trykker på skjermen for å øke farten, og ved å invitere venner får de en energi-boost. Underveis får de servert korte drypp med info om bilen, uten at det bryter opplevelsen eller flyten i spillet.

For å komme rundt de stramme rammene, pitchet og designet jeg et nettleserbasert clicker-spill. Vi droppet komplisert kjøremekanikk og bygde heller opplevelsen rundt en enkel, avhengighetsskapende core loop. Spillerne trykker på skjermen for å øke farten, og ved å invitere venner får de en energi-boost. Underveis får de servert korte drypp med info om bilen, uten at det bryter opplevelsen eller flyten i spillet.

Jeg minimerte utviklingskostnadene ved å designe en low-poly isometrisk bane

Jeg minimerte utviklingskostnadene ved å designe en low-poly isometrisk bane

Nullbudsjettet for annonsering løste vi ved å la deling i sosiale medier utløse belønninger i selve spillet

Nullbudsjettet for annonsering løste vi ved å la deling i sosiale medier utløse belønninger i selve spillet

For å unngå at spillet ble en blindvei utenfor selve kampanjeperiodene, brukte vi venteskjermen til å drive trafikk rett til hovedmålet

Built the core mechanics for mobile-first gameplay

Hele kjernemekanikken ble bygget utelukkende mobile-first

Hele kjernemekanikken ble bygget utelukkende mobile-first

10,129

Unike spillere

10,129

Unike spillere

10,129

Unike spillere

10,129

Unike spillere

10,129

Unike spillere

1,941

1,941

1,941

Delinger i sosiale medier

Delinger i sosiale medier

Delinger i sosiale medier

1,941

Delinger i sosiale medier

1,941

Delinger i sosiale medier

1,230

1,230

1,230

Bookede prøvekjøringer

Bookede prøvekjøringer

1,230

Bookede prøvekjøringer

1,230

Bookede prøvekjøringer

Tıd for å trykke

pause,

vi sees snart